2020年初,腾讯召开了一次游戏投资策略会。腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔(James Mitchell)在会上复盘了腾讯近年来在游戏领域的投资,统计显示回报率极佳。但他认为这不是好迹象。
“游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。”James在会上说。
这是一次超出外部认知的反思,腾讯以大量投资著称。但一位在场的腾讯人士告诉《财经》记者,腾讯自2005年以来投资游戏公司,实际情况是平均到每年的数量基本都在10家以内。
James话音刚落,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业(IEG)群倾巢而出。据《财经》记者了解,仅2020年上半年腾讯便入股和收购近20家游戏公司,目前已经超过30家,为历年之最。腾讯游戏海外投资也创下了新高,达到8家,是前一年的两倍。
反思往往发生在企业看到风险之后。风险在2020年底变成现实。
12月初,苹果和Google相继将年度游戏大奖发给上线刚两个月的二次元手机游戏《原神》。
根据数据分析公司Sensor Tower,不计国内Android用户,《原神》在两个月间的收入也达到3.93亿美元,在全球超过腾讯“吃鸡”手游《绝地求生》(PUBG Mobile),仅比《王者荣耀》低数千万美元。
《原神》的开发商米哈游是个成立8年的中等规模游戏公司,在《原神》之前只发布过4个游戏,全都是二次元风格。
腾讯拥有中国最大的社交网络、最大的游戏直播平台和游戏营销发行渠道。它的人工智能算法以超过2000个维度细分目标人群10毫秒就可以判断要不要给一个用户投放游戏广告,投多少钱的广告。
《原神》不但做到全球收入第二,并且它完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在Bilibili以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜。玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。
一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国,但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风。
就在今年下半年,腾讯开始接触米哈游,提出投资。一位接近腾讯游戏的人士告诉《财经》记者,腾讯表达的意思是,不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。但米哈游始终没有松口。
“毕竟它们(米哈游)并不缺钱。”
每个项目都很急
“从来没有见过这么激进的腾讯。”一家广州游戏公司的高层人士说。
“不在价格上纠结,最重要的是速度。”这是腾讯今年在游戏投资上的行动指南。
这个中国互联网与游戏巨头如今对游戏的投资比过去任何一个时刻都要迫切。
一位接受腾讯投资的游戏公司管理层人士回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了1亿元。“咱们赶紧签。”
“策略变了。”一位接近腾讯投资部的人士告诉《财经》记者,以前看项目要很仔细,现在无论是早期公司还是小的赛道,基本面还行的都可以投。
比如腾讯在今年12月领投阿佩吉网络。这家游戏公司成立于2020年4月,创始人曾在二次元游戏公司叠纸负责发行,创业初获得米哈游投资。
腾讯还在不断向旧标的加注。比如祖龙娱乐,这是一家在MMO(大型多人在线)与SLG(策略类)游戏上表现出色的开发商,这两类游戏正好是腾讯自身的弱项。
“为了确保它以后的产品大概率能给腾讯,必须要持续地投资绑定。”一位接近腾讯投资人士说。
项目数量随之剧增。“Martin(总裁刘炽平)、James亲自督战把关。”游戏业务所在的腾讯互娱(IEG)以及腾讯战略部、投资并购部全部动员,“每个项目都很急”。因为人手不够,投资并购部原本只是负责运营的员工也被抽调到了这些新项目支援。
“抓不住现在就要抓住未来。”一位游戏行业资深人士说,通过海量的投资,与更多有潜力的公司实现资本的连接,确保不再错过新的爆款品类。
错过二次元
2017年,两次投资“事故”在腾讯游戏内部引发了震动。这一年,腾讯放弃了对《恋与制作人》及其背后公司叠纸的投资;二是没有第一时间上线射击类游戏(吃鸡),虽然腾讯早在2016年就投资了类似游戏《DayZ》的工作室。
一位腾讯互娱人士告诉《财经》记者,腾讯与叠纸在相关的条款上没谈拢,但放弃的本质还是觉得二次元与女性赛道体量太小。
随后,叠纸发布《恋与制作人》,首月流水近3亿元,高于腾讯的王牌之一《穿越火线:枪战王者》;网易的“吃鸡”游戏《荒野行动》率先火爆。
没有人想得到一直被认为“小”的二次元产品可以做出这样的成绩。但显然,2017年的这次错过并没有完全唤醒腾讯的意识。
2018年3月底,国家广播电视总局暂停游戏审核9个月,腾讯游戏的增长速度一度明显放缓,造成整个腾讯集团自2005年以来首次季度利润负增长。
腾讯游戏内部进行了一次关于未来战略方向的讨论。摆在它面前的是两条路:一边是出海,另一边是把二次元等细分的游戏垂类做起来。
“老板不会说要明确放弃哪条路,但从资源投入可以看出方向优先朝哪走。”一位参与讨论的腾讯游戏人士对《财经》记者回忆。
很快,腾讯游戏进行了一次组织变动。原本负责国内发行业务的游戏副总裁刘铭开始组建海外发行的团队,在美国、印度、中东等地区建立办公室,人数扩张到近800人。与此同时,国内发行团队剩下不足300人。
“主航道太赚钱了,相比起来细分赛道体量小,所以将目光看向了海外。”一位腾讯战略部人士说。
“内部定下的目标是,海外市场的收入要占到游戏总收入的50%。”上述人士说,目前来看进度比想象中更快。2019年,腾讯游戏海外收入在总收入的占比超过20%。
射击游戏《绝地求生》手游版(PUBG Mobile)的出海成功一度给腾讯打了一针强心剂,甚至印度的封禁也没能影响《绝地求生》收入继续增长。
在海外取得成功的腾讯忽略了国内的变化。
一位腾讯游戏人士告诉记者,整个游戏行业真正进入了内容为王的时代,以前被认为小的、边缘化的游戏品类只要质量够硬也可以将体量做到很大。
根据伽马数据(CNG)2019年发布的数据,在近一年首月流水过亿元的手游中,具有明显二次元特征的游戏占比达到了46.9%。
以叠纸、米哈游、鹰角为首的一批新兴公司快速崛起,它们都诞生于腾讯并不擅长的“小品类”赛道。
据《财经》记者了解,成立7年的叠纸和成立不足2年的鹰角,净利润均已达10亿元,估值在百亿元左右,而米哈游估值超过300亿元。相比之下,成立于 2004 年老牌游戏公司完美世界,2019年净利润为15.04亿元。
“这些小的赛道是腾讯必须抓住的机会,更何况它们也不小了。”